6月25日,中國電子競技國家集訓(xùn)隊(duì)發(fā)布杭州亞運(yùn)會(huì)電子競技項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員參賽名單,《王者榮耀(亞運(yùn)版本)》《和平精英(亞運(yùn)版本)》《英雄聯(lián)盟》《刀塔2》《夢三國2》、《FIFA online4》等6大項(xiàng)目共31名運(yùn)動(dòng)員入選。
一位游戲行業(yè)人士向《中國經(jīng)營報(bào)》記者表示,“杭州亞運(yùn)會(huì)無疑對電競市場將形成帶動(dòng)效應(yīng)?!庇浾卟稍L獲悉,目前我國的電競產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善,電競市場用戶已超5億,市場規(guī)模超過1500億元。
盡管如此,電競產(chǎn)業(yè)仍有巨大的潛力亟待挖掘。游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評人張書樂表示,“對比國外數(shù)十年來深耕電競市場,用賽事推動(dòng)周邊衍生、游戲盈利、俱樂部選手明星化,甚至如足球俱樂部一般出現(xiàn)轉(zhuǎn)會(huì)等商業(yè)演化的相對成熟體系而言,國內(nèi)電競市場還是‘小學(xué)生’?!?/p>
(資料圖)
產(chǎn)業(yè)鏈日漸完善
近年來,電競頻繁亮相于國際及地區(qū)性的綜合性體育運(yùn)動(dòng)會(huì)上。即將在杭州舉辦的亞運(yùn)會(huì)上,電競首次成為正式競賽類項(xiàng)目。
記者了解到,杭州亞運(yùn)會(huì)期間,電子競技共設(shè)7個(gè)比賽項(xiàng)目,分別為《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運(yùn)版本)》、《和平精英(亞運(yùn)版本)》、《刀塔2》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》。中國隊(duì)參加除《街霸5》以外的所有項(xiàng)目。
6月25日,根據(jù)中國電子競技國家集訓(xùn)隊(duì)發(fā)布的信息,共有27名教練員報(bào)名參加選拔,其中5名教練員最終入選;共有125名運(yùn)動(dòng)員報(bào)名參加了選拔,其中31名運(yùn)動(dòng)員最終入選。
艾瑞咨詢發(fā)布的《2023年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)顯示,2022年中國電競市場規(guī)模約為1579億元。雖然因疫情等因素影響首次出現(xiàn)下滑,但隨著國內(nèi)社會(huì)生產(chǎn)生活的有序恢復(fù)和消費(fèi)復(fù)蘇步伐加快,及杭州亞運(yùn)會(huì)等綜合性體育賽事舉辦,均將驅(qū)動(dòng)電競市場的反彈及增長。
數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電競用戶整體規(guī)模約為5.04億人,同比下降0.4%,電競用戶出現(xiàn)下滑的主要原因是電競游戲用戶的部分流失。在杭州亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目即將開賽的背景下,電競用戶規(guī)模有望在2023年得到進(jìn)一步的增長。
記者了解到,2022年以來,全國多地繼續(xù)加碼電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,致力于更好、更快地建設(shè)電競城市。以杭州市為例,借助亞運(yùn)會(huì)契機(jī),杭州在新一輪動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)支持政策中,首次納入電競產(chǎn)業(yè),并提出到2025年,初步建成國際動(dòng)漫之都、電競名城。
此前,上海在2017年就提出打造“全球電競之都”的目標(biāo);在“文創(chuàng)50條”“電競20條”政策的引領(lǐng)帶動(dòng)下,上海電競產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出快速發(fā)展的良好勢頭。最新數(shù)據(jù)顯示,2022年上海電競產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)總收入289億元,是國內(nèi)舉辦高水平賽事最多,擁有知名俱樂部和專業(yè)人才數(shù)量最多的城市。此外,包括成都、廣州等游戲公司聚集地,同樣在圍繞電競產(chǎn)業(yè)探索更多發(fā)展空間。
近日,中國電競產(chǎn)業(yè)研究院正式落戶上海。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君表示,中國電競產(chǎn)業(yè)研究院將把電競理論和標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)作為核心業(yè)務(wù),促使我國電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)研究水平得以有效提升。研究院將研究成果的轉(zhuǎn)化應(yīng)用,作為產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)的落腳點(diǎn)、產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級的助推劑和產(chǎn)業(yè)內(nèi)容創(chuàng)新的策源地,從而為電競產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展提供有力保障。
記者注意到,當(dāng)前我國圍繞電競產(chǎn)業(yè)正在逐漸形成包括內(nèi)容制作、內(nèi)容授權(quán)、內(nèi)容傳播、行業(yè)組織、監(jiān)管部門、賽事參與、賽事衍生、賽事執(zhí)行在內(nèi)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
但同國外成熟市場相比,仍然存在差距?!皩Ρ葒鈹?shù)十年來深耕電競市場,用賽事推動(dòng)周邊衍生、游戲盈利、俱樂部選手明星化,甚至如足球俱樂部一般出現(xiàn)轉(zhuǎn)會(huì)等商業(yè)演化的相對成熟體系而言,國內(nèi)電競市場還是‘小學(xué)生’?!睆垥鴺氛f道。
商業(yè)價(jià)值仍待挖掘
《報(bào)告》中提到,電競游戲收入仍是目前電競市場的主要組成部分。2022年,電競游戲收入在整體電競市場中的占比為75.6%。隨著電競賽事社會(huì)影響力和市場認(rèn)可度的逐步提升,電競生態(tài)市場占比有望繼續(xù)增長,預(yù)計(jì)在2025年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.4%。
事實(shí)上,電競具備巨大的受眾群體及用戶規(guī)模,其背后蘊(yùn)含的文化載體屬性,正在被更多游戲公司所關(guān)注。
記者注意到,在此次入選亞運(yùn)會(huì)電競的項(xiàng)目中,除《刀塔2》《街霸5》和《FIFA Online 4》三款海外游戲公司開發(fā)產(chǎn)品外,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運(yùn)版本)》《和平精英(亞運(yùn)版本)》《夢三國2》,均為本土游戲公司開發(fā)。
其中,《夢三國2》由電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH)開發(fā),該公司副總裁陳芳曾表示,《夢三國2》選用三國故事作為核心題材,借助文學(xué)作品與游戲產(chǎn)品間的共通性,通過參考大量史書和文字,將非遺、戲曲、文物等中華傳統(tǒng)文化精粹融入游戲當(dāng)中。《夢三國2》通過游戲的形式再現(xiàn)語境,最大限度地打造國風(fēng)IP,展現(xiàn)中國文化內(nèi)涵。
事實(shí)上,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年發(fā)展,其模式也由最早的“引進(jìn)來”,向自主研發(fā)和自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變,許多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化在電競游戲和電競賽事中通過劇情故事、 人物形象、美術(shù)風(fēng)格、音樂聲效等形式被激發(fā)出全新的活力。
當(dāng)前時(shí)期,如何將巨大的市場規(guī)模轉(zhuǎn)化為市場增長動(dòng)力,是擺在游戲公司面前的一大挑戰(zhàn)。
“國內(nèi)電競市場處于初級階段?!睆垥鴺诽寡?,“國內(nèi)電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條(比如游戲產(chǎn)品)的營收又和賽事本身沒有直接經(jīng)濟(jì)聯(lián)系,這和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目可以通過衍生鏈條和各種授權(quán)來獲利,還是有所區(qū)別。”
某游戲公司人士向記者表示,“電競這個(gè)板塊,公司目前主要的收入來源還是玩家在游戲里的充值,其他部分的貢獻(xiàn)(比如舉行的一些賽事等)占比不高。希望通過電競賽事活動(dòng)可以帶起來熱度,進(jìn)而吸引更多玩家關(guān)注并進(jìn)入到游戲當(dāng)中。”
其實(shí),電競產(chǎn)品營收單一的情況已經(jīng)受到游戲公司關(guān)注。電魂網(wǎng)絡(luò)在2022年財(cái)報(bào)中提到,《夢三國》系列端游的營業(yè)收入占總營業(yè)收入的64.27% ,該系列游戲自2009年12月正式上線商業(yè)化運(yùn)營已連續(xù)運(yùn)營超10年,雖然具有較強(qiáng)的盈利能力,但產(chǎn)品經(jīng)過多年的高速發(fā)展期后,也將不可避免地進(jìn)入付費(fèi)用戶的下降周期。
張書樂表示,“目前,電競企業(yè)在國內(nèi)市場也不過是保持發(fā)力、維持現(xiàn)狀、靜待風(fēng)口而已。商業(yè)化上,電競的受眾年輕化,且電競賽事盈利場景往往局限于游戲廠商、硬件企業(yè)和游戲周邊品牌的廣告贊助,和其他商品種類關(guān)聯(lián)弱,且電競賽事之外的盈利場景并未真正出現(xiàn),也沒有被發(fā)掘出來?!?/p>
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